Ինչպես հաշվարկել շահումների տոկոսը: World of Tanks-ի հաղթանակի տոկոսադրույքը. Wargaming դավադրություն Թիվ մեկ գործոն՝ հոգեբանություն

World of Tanks-ում խաղացողների վիճակագրությունը շատ կարևոր է տանկիստների համար: Սա զարմանալի չէ, դա մրցակցային տարրն է, որն առաջնային է տանկերի մեծ մասի հարթեցումից հետո: Մեր ծառայությունը թույլ կտա գնահատել բազմաթիվ ցուցանիշներ՝ սկսած հաղթանակի տոկոսադրույքից մինչև խաղի մեջ անցկացրած ժամանակը:

Ինչու՞ մեզ պետք է վիճակագրություն:

Ցանկացած բազմախաղացող խաղում բոլորն ուզում են լինել լավագույնը, իսկ վիճակագրությունը թույլ է տալիս տեսնել, թե ինչով են տարբերվում մեկ տանկերի արդյունքները մյուսից:

  • Օգտագործելով XVM ռեժիմը, դուք կարող եք ստուգել ձեր WoT վիճակագրությունը հենց մարտում: Եվ ոչ միայն ձեր սեփական, այլեւ ձեր թշնամիները, ինչպես նաեւ ձեր դաշնակիցները: Արդյունքում խաղացողն ավելի գրագետ է գնահատում թիմի ուժերի ընդհանուր հարաբերակցությունը՝ տեսնելով, թե որքան հմուտ են խաղացողները։
  • WoT-ի վիճակագրության առաջադեմ ծառայությունները պարտադիր գործիք են յուրաքանչյուր հավաքագրողի համար, ովքեր փնտրում են նոր խաղացողներ իր կլանի համար:
  • Տանկերի աշխարհում կա նաև կլանային վիճակագրություն համայնքների համար, որի շնորհիվ գնահատվում է ողջ կլանը։
  • Ձեր ձեռքբերումները գնահատելը բավականին հաճելի է դիտել, թե ինչպես են ձեր ցուցանիշները օրեցօր աճում:

Ինչից է բաղկացած վիճակագրությունը:

Նախքան WoT-ում տարբեր վարկանիշների և կատարողականի հաշվիչների նկարագրությանը անցնելը, դուք պետք է անցնեք հիմնական տվյալները, որոնց օգնությամբ կազմվում են այս վարկանիշները:

  1. Հաղթելու տոկոսը- սա հիմնական ցուցանիշն է, որը ցույց է տալիս տանկերի հաջողությունը մարտի դաշտում։ Քանի որ հաղթելու հավանականությունը կազմում է 49,9%, խաղացողի ներդրումը մարտում և նրա խաղալու ունակությունը կարող են հանգեցնել հաղթանակի: Այսպիսով, հմուտ տանկիստները կարող են պարծենալ 51% և ավելի բարձր վիճակագրությամբ:
  2. Վնասը յուրաքանչյուր ճակատամարտում- WoT-ում արդյունավետության վարկանիշը ներառում է նաև այս տվյալները, որոնք օբյեկտիվորեն ցույց են տալիս մարտում ունեցած ներդրումը: Բայց նկատի ունեցեք, որ այս ցուցանիշը լիովին ընտրովի է թեթև տանկերի համար, որոնց խնդիրն է հայտնաբերել թշնամուն։ Սակայն տանկ կործանիչների և տանկ կործանիչների համար մեկ մարտում վնասը չափազանց կարևոր ցուցանիշ է:
  3. Գոյատևում- հակասական տվյալներ, քանի որ մինչև իր մահվան պահը խաղացողը կարող է հսկայական վնաս հասցնել և ոչնչացնել բազմաթիվ թշնամիների: Այնուամենայնիվ, գոյատևումը հիանալի կերպով ցույց է տալիս տանկերի հակվածությունը ինքնասպանության հարձակման: Եթե ​​դուք LT-ի երկրպագու եք, ապա գոյատևումը շատ կարևոր ցուցանիշ է ճակատամարտի ընթացքում հայտնաբերված թշնամիների հետ միասին:
  4. Ճշգրտություն (հարվածների տոկոս)- Արդյունավետությունը ներառում է տեղեկատվություն հարվածների տոկոսի մասին: Կարևոր է լավ ճշգրտություն ունենալ արվեստի վրա, երկրորդ հերթին՝ այլ դասերի:
  5. Սպանել/սպանել հարաբերակցությունը- Ճակատամարտում բախվում են 30 մեքենա, 15-ը յուրաքանչյուր կողմից: Մեկ ոչնչացված տանկն արդեն իսկ լիարժեք ներդրում է հաղթանակի հասնելու գործում, այն ամենը, ինչ արվել է վերևում, ցույց է տալիս տանկերի արդյունավետությունը, ուստի լավ ցուցանիշ է, օրինակ, 1,50-ին հավասար հարաբերակցությունը:
  6. Մարտերի միջին մակարդակը- ցույց է տալիս, թե որ մակարդակներում է խաղացողն ամենից հաճախ կռվում:

Սա մեր ծառայության մեջ հասանելի ամբողջ տեղեկատվությունը չէ, նկարագրված են միայն ամենակարևոր տվյալները:

Վարկանիշների հիմնական տեսակները

Քանի որ վիճակագրության համար շատ մուտքային տվյալներ կան, դրանք կարող են մի փոքր այլ կերպ մեկնաբանվել: Այնուամենայնիվ, չնայած հմտությունը չափելու տարբեր համակարգերի մեծ թվին, դրանք բոլորը, սկզբունքորեն, այս կամ այն ​​կերպ համընկնում են իրենց գնահատման աստիճանների մեջ: Այսինքն, ըստ RE-ի լավ խաղացողը լավ կլինի WN8-ում։

Մեր կայքում ներկայացված են երեք հիմնական վարկանիշներ.

Անձնական վարկանիշ (ըստ Wargaming-ի)

  • շահումների տոկոս;
  • փորձ և վնաս մեկ մարտում (միջին);
  • գոյատեւում;
  • մարտերի ընդհանուր քանակը;
  • թեթև վնաս և օգնություն դաշնակիցներին (երբ խաղացողը տապալում է թշնամու ուղին, իսկ դաշնակիցները վերջացնում են նրան):

Մեծ թվով մարտեր ունեցող խաղացողներն ամենադժվարն են զգում այս արդյունավետության վարկանիշը բարձրացնելու համար World of Tanks-ում: HR ցուցանիշը բարձրացնելու համար հարկավոր է հնարավորինս վնասել թշնամիներին՝ այդպիսով փորձ ձեռք բերելով։ Անմասն չեն մնա նաեւ թեթեւ տանկերը, քանի որ դրանց վարկանիշը կբարձրանա թեթեւ վնասման շնորհիվ։

RE (արդյունավետության վարկանիշ)

Այն բաղկացած է հետևյալ տվյալներից.

  • Միջին վնաս.
  • Միավորներ՝ բազան խփելու և գրավելու համար:
  • Լուսավորված թշնամիների թիվը:
  • Frags (ոչնչացված տանկեր).

WoT-ում վիճակագրության հաշվիչը դրական հույզերով ուրախացնելու համար խորհուրդ ենք տալիս միանգամից մի քանի եղանակով բարձրացնել ձեր վարկանիշը:

Հաղթանակի մակարդակի բարձրացում. եթե ամեն ինչ պատահականորեն լավ չի ընթանում, կարող եք գնալ ընկերությունների կամ թիմային մարտերի, որտեղ, եթե ունեք լավ հրամանատար, կարող եք պահպանել գերազանց հաղթանակի մակարդակ: Բայց ընկերություններում միայն հաղթանակների տոկոսն է ավելանում, միջին վնասը մեծացնելու համար պետք է խաղալ բարձր մակարդակի մեքենայի վրա: Տասներորդ մակարդակներում դուք կարող եք ոչ միայն ավելի շատ վնաս հասցնել, այլև բազմապատիկ ավելի մեծ փորձ ձեռք բերել, քան, օրինակ, հինգերորդ կամ վեցերորդ մակարդակներում: Արդյունքում կբարձրանա WoT-ի արդյունավետությունը, և դրա հետ մեկտեղ RE:

WN8

WoT-ի առաջադեմ վիճակագրությունը շարունակում է բարելավվել, և WN8 արդյունավետության նոր հաշվիչը WN7-ից հետո հաջորդ կրկնությունն է: Ի տարբերություն նախորդ հաշվիչի, WN8-ում վնասը գնահատվում է ավելի շատ, քան frags-ը, ինչպես դա եղել է WN7-ում:

Բացի այդ, WN8-ը չի կարելի անվանել լիարժեք բանաձև, այն ավելի շուտ հմտության հաշվարկման համակարգ է, քանի որ այն օգտագործում է հսկայական տվյալների բազա՝ բոլոր տանկերների և որոշակի մեքենայի վրա նրանց հաջողությունների մասին տեղեկություններով: WN8-ի յուրաքանչյուր տանկի համար օգտագործվում են այսպես կոչված «տեղեկատու արժեքներ» կամ իդեալական ցուցիչներ, և որքան մոտ (կամ ավելի բարձր) լինեք այս իդեալներին, այնքան ավելի լավ կլինի ձեր վարկանիշը այս համակարգում:

WoT-ում արդյունավետության գործակիցը արագ բարձրացնելու համար խորհուրդ ենք տալիս խաղալ այն մեքենաների վրա, որոնք լավագույնս աշխատում են, քանի որ որքան արդյունավետ լինի մարտը, այնքան ավելի շատ վնաս կհասցվի տանկերին: Եվ քանի որ վնասը WN8-ի հիմնական ցուցանիշներից մեկն է, ապա թվերը կաճի։ Բայց հիշեք, որ WN8-ը տարբեր կերպ է հաշվարկում վնասը յուրաքանչյուր տանկի վրա: Օրինակ՝ ինչ-որ imba-ի վրա խաղալիս, օրինակ՝ FV215b (183), վարկանիշը բարձրացնելն ավելի դժվար կլինի, քան նույն IS-7-ով խաղալիս, քանի որ տանկի կործանիչի ստանդարտ վնասն ավելի մեծ է, քան տանկի վրա։ կործանիչ.

  • Հոդված թեմայի վերաբերյալ.ինչպես է RE-ն տարբերվում WN8-ից և այս վարկանիշների բանաձևերից:

Ինչի՞ վրա պետք է ուշադրություն դարձնել վիճակագրության մեջ:

Առաջին բանը, որին դուք պետք է ուշադրություն դարձնեք, երեք տարբեր վարկանիշներ են, որոնք օբյեկտիվորեն ցույց են տալիս տանկերի հաջողությունը: Սա RE, WN8 է, ինչպես նաև Wargaming-ի վարկանիշը:

Winrate- Գրեթե յուրաքանչյուր խաղացողի սրբությունների սրբությունը: Եթե ​​շահութաբերությունը 50%-ից բարձր է, դա նշանակում է, որ տանկերը ձեռնտու է թիմին:

Երրորդ կարևոր ցուցանիշն է վնաս յուրաքանչյուր ճակատամարտում. Լցանավերի մեծ մասը նախընտրում է վնաս պատճառող դասեր, այնպես որ կարող եք գնահատել լցանավը և նրա միջին արդյունավետությունը:

Մարտերի միջին մակարդակը- եթե խաղացողն ունի միջին մակարդակ հինգ կամ, օրինակ, վեցերորդ, ապա անմիջապես պարզ է դառնում, որ նա իսկապես չի սիրում ձիավարություն տասը մակարդակներում: Այս տեղեկատվության շնորհիվ հնարավոր է գնահատել դիմորդներին կլանի միանալու համար, որը հաճախ պայքարում է Քաղաքացիական օրենսգրքում:

Երկու հարաբերակցություն - սպանված/սպանված և պատճառված/ստացված վնաս. Փորձառու տանկիստների համար այս ցուցանիշը կլինի 1-ից բարձր, քանի որ խաղացողը օգուտ է բերում մարտում: Եթե ​​այս ցուցանիշն ավելի ցածր է, ապա պարզ է դառնում, որ ամենից հաճախ ոչ թե խաղացողն է քաշում մարտը, այլ թիմն է քաշում խաղացողին։ Բայց եթե հաշիվն ունի ամենաշատ մարտերը LT-ի վրա, ապա գործակիցները օբյեկտիվորեն ցույց չեն տա տանկերի արդյունավետությունը:

Ընդլայնված վիճակագրության առանձնահատկությունները մեր կայքում

Վիճակագրությունը ձեզ կողջունի այսպիսի պատուհանով, որտեղ դուք պետք է նշեք ձեր խաղի մականունը.

Ցանկից ընտրեք ցանկալի մականունը.

Կբացվի վիճակագրության հիմնական պատուհանը, որում կարող եք տեսնել երեք վարկանիշ, ինչպես նաև այլ տեղեկություններ, ինչպիսիք են՝ հաղթանակների տոկոսադրույքը, մարտերի քանակը, ստացված վնասը և այլն։ Սրա շնորհիվ կարող եք գնահատել ցանկացած խաղացողի հաջողությունը։

Մեր վիճակագրության հետաքրքիր առանձնահատկությունն այն է, որ դուք կարող եք տեսնել, թե որքան ժամանակ է ծախսվել բոլոր մարտերի վրա: Տվյալները մոտավոր են, հաշվարկի համար վերցվել է ճակատամարտի միջին տեւողությունը (հաշվի է առնվել ավելի քան երկու միլիոն մարտ)։

Երբևէ մտածե՞լ եք, թե քանի անգամ եք տեսել, որ ժմչփը սեղմում է մինչև մենամարտը սկսվելը:Մեր վիճակագրության մեջ դուք կարող եք տեսնել, թե որքան ժամանակ եք ծախսել ժմչփի վրա սեղմելու վրա: Եվ այո, զգույշ եղեք, ճշմարտությունը պարզապես զարմանալի է, օրինակ, դեմո հաշվի վրա հետհաշվարկը տևեց գրեթե հինգ օր: Անհավանական բարձր, այնպես չէ՞:

Մեկ այլ հետաքրքիր առանձնահատկություն է ժամանակի ընթացքում առաջընթացին հետևելը: Իրադարձությունների ընթացքը ցուցադրվում է չորս շաբաթ, մեկ շաբաթ և մեկ օր: Այս տեղեկատվության շնորհիվ կարելի է տեսնել, թե արդյոք լցանավը զարգանում է, թե՞ նրա կատարողականի ցուցանիշները նվազել են։

World Of Tanks-ի տանկային մարտերին մասնակցելը հուզիչ է, որը ձեզ սուզում է թեժ մարտերի մթնոլորտում: Ժամանակի ընթացքում սկսում են հարցեր առաջանալ.

  • Ինչպե՞ս իմանամ, թե որքան լավ եմ խաղում:
  • Ի՞նչ թվեր կարող են պատմել իմ ձեռքբերումների մասին:

Հետո գալիս է ժամանակը, և խաղացողը իմանում է գոյության մասին արդյունավետության վիճակագրություն, միաժամանակ ուսումնասիրելով բանաձևերը և դրա կատարելագործման ուղիները։

Ինչպես պարզել արդյունավետությունը World of Tanks-ում

Դուք պետք է մուտքագրեք ձեր խաղի մականունը ստորև բերված ձևում, և արդյունավետության հաշվիչը կհաշվի ամեն ինչ ձեզ համար:

Խաղացողի վիճակագրություն
ՆկարագրությունԻմաստը
Կռիվների քանակը.
Տանկերի քանակը:
Ճակատամարտի ընթացքում ոչնչացվել է.0
Վնասը մեկ մարտում.0
Ճակատամարտի ընթացքում հայտնաբերված.0
Բազային պաշտպանության միավորներ յուրաքանչյուր մարտում.0
Բազային գրավման միավորներ յուրաքանչյուր մարտում.0
Տանկի միջին մակարդակը.0
Շահումների տոկոսը.0
Արդյունավետության վարկանիշ.0


Արդյունավետությունը հաշվարկելիս օգտագործվող բանաձևը

Արդյունավետությունը հաշվարկելիս օգտագործվում է արդյունավետության գնահատման բանաձևը, քանի որ այն ամենահայտնիներից մեկն է.
Որտեղ:
  • R-ն արդյունավետություն է և կախված է խաղացողի վեց պարամետրերից.
  • K – ոչնչացված տանկերի միջին քանակը.
  • L - խաղացողի տանկի միջին մակարդակը;
  • D dmg – հասցված միջին վնաս;
  • S - հայտնաբերված տանկերի միջին քանակը;
  • D def – հենակետային պաշտպանական կետերի միջին քանակը;
  • C - բազայի գրավման կետերի միջին թիվը:

Ինչպես է դա աշխատում?

Օգտագործողի արդյունավետությունը հիշվում է:Այսպիսով, դուք կարող եք վերահսկել արդյունավետության վարկանիշի (ER) փոփոխությունների դինամիկան: RE-ում փոփոխություններ տեսնելու համար հարկավոր է մի քանի մարտ խաղալ և նորից մուտքագրել ձեր մականունը:

Փոխեք արդյունավետությունը գումարած կամ մինուս: Հետհաշվարկը սկսվում է վերջին OM ստուգումից.

Հնարավոր է նաև դիտել արդյունավետության փոփոխությունների ամբողջ պատմությունը գրաֆիկի տեսքով.



Օգտակար տեղեկատվություն


Ինքներդ հաշվեք. Դե, ես չեմ!


Ամեն անգամ հաշվարկե՞լ, բանաձևին նոր տվյալներ ավելացնել: - Սա պարտադիր չէ: Ձեր արդյունավետությունը որոշելու համար դուք պետք է մուտքագրեք ձեր խաղի մականունը ձևով (վերևում), սկսեք տվյալների ներբեռնման գործընթացը և սպասեք արդյունքին: Այնտեղ նրանք ձեզ մանրամասն կբացատրեն, թե ինչ և ինչպես պետք է անեք այս ցուցանիշի արժեքը բարձրացնելու համար։ Կան ազնիվ և ոչ այնքան ազնիվ ճանապարհներ։ Չնայած բացահայտ խաբեությունը պատժվում է (մշտական) արգելքով:
Այս ծրագրի բազմաթիվ տեսակներ կան: Տանկերի աշխարհում արդյունավետության հաշվիչկարող է ցույց տալ ոչ միայն ձեր գործակիցը, այլև հաշվարկել, թե քանի մենամարտ է մնացել մինչև հաղթանակների պահանջվող տոկոսը: Եվ ոչ թե հաղթական մարտեր, այլ ձեզ բնորոշ ոճով խաղեր:

Հայացք դեպի ապագա կամ զվարճալի անունով սարք:


Միշտ ուզում ես գուշակել, թե ինչպիսին կլինի մենամարտը։ Ո՞վ կլինի ձեր հակառակորդը՝ փորձառու տանկային էյս, թե՞ պահեստային սարքավորումներով «կանաչ» խաղացող: Դա անելու համար անհրաժեշտ է տեղադրել հատուկ ռեժիմ «», որի միջոցով կարող եք պարզել արդյունավետությունը առանց մարտից դուրս գալու:

Նրանց համար, ովքեր արդեն խաղացել են, «եղջերու մետր» անվանումն ինքնին խոսում է: Անգիտակներին պետք է բացատրել, որ խաղում «եղնիկները» հաջողությամբ չփայլող խաղացողներ են։ Հենց սկզբում, երբ հայտնվում է բեռնման աղյուսակը, յուրաքանչյուր խաղացողի կողքին հայտնվում են մի քանի թվեր։ Դրանք ցույց են տալիս՝ հաղթանակների տոկոսը, արդյունավետության արժեքը, մղված մարտերի ընդհանուր թիվը։ Ներբեռնման ընթացքում դուք կարող եք ինքներդ ընտրել պոտենցիալ «զոհեր» և հիշել, թե ումից եք ուզում հեռու մնալ: Հաղթելու հնարավորությունների վերաբերյալ ընդհանուր տվյալներ են տրվում նաև խաղացողների վերլուծության և մարտին մասնակցող տեխնիկայի համեմատության հիման վրա։

Մի կախվեք թվերից

Անմիջապես ուզում եմ նշել, որ այս ցուցանիշները հարաբերական են։ Տանկերի աշխարհ խաղացողի արդյունավետությունըկարող է լինել արհեստականորեն բարձր: Կամ հակառակը, դա չի արտացոլում խաղացողի իրական մարտական ​​որակները: Ինչպե՞ս կարող է դա լինել: Դուք կարող եք լավ բարելավել ձեր գործակիցը և զրոյական օգուտ բերել թիմին (ներխուժեք թշնամու «պատմությունը», «լուսավորեք» բոլորին և խիզախորեն մեռնեք): Դաշնակիցներն այս պահին ժամանակ չունեին որևէ բան անելու։ «Ծանրերը» նոր էին սկսել դիրքեր զբաղեցնել, իսկ «արվեստը» նույնիսկ չէր «նվազել» այս հրապարակում։ Իրավիճակը հակառակն է. Հսկայական օգուտ թիմի համար մարտում: Նա խփեց հակառակորդի տավիղը, զսպեց մի ամբողջ խմբի առաջխաղացումը՝ թույլ չտալով հակառակորդին տեղակայել իր մարտական ​​կազմավորումը։ Փոխանցել է ինքնագնաց հրացանների կոորդինատները։ Ճակատամարտի արդյունքների հիման վրա՝ ցածր արդյունավետություն:

Հաղթելու հնարավորություն

Պատահում է, որ մի թիմ, որը հաղթելու հնարավորություն չունի (տվյալներ «եղջերու հաշվիչից») հաղթում է հաշված րոպեների ընթացքում։ Երբեմն հակառակորդ թիմի խաղացողների ցածր թվերը հանգստացնող ազդեցություն են ունենում: Բոլորը հասկանում են, որ հաղթանակը ձեր գրպանում է։ Եվ նրանք հաջողությամբ պարտվում են:

Ինչպե՞ս բարձրացնել արդյունավետությունը:

Ինչու չօգտագործել որոշ հնարքներ ձեր օգտին, որպեսզի բարձրացնեք ձեր գնահատականը և վախեցնեք ուրիշներին բարձր թվերով:

Աճող գործոններ

Հենակետը խփելու և գրավելու կետերը մեծապես բարձրացնում են արդյունավետության վարկանիշը։ Սա նշանակում է, որ սա պետք է օգտագործվի մարտում: Ավելին, եթե դուք գրավում եք 8 կամ ավելի բարձր մակարդակի ծանր տանկի վրա, սա զգալիորեն կբարձրացնի ձեր արդյունավետությունը:

Նվազեցնող գործոններ

Խորհուրդ չի տրվում օգտագործել հրետանի.
  • Ոչ գրավելու կամ կրակելու կետեր;
  • Վնասի ոչ շատ բարձր թվեր;
  • Տեխնոլոգիայի ցածր մակարդակ.

Արդյունավետությունը բարելավելու մարտական ​​ընտրանքներ

  1. Գործեք «Մեր հրաձիգին հաջողվեց հասնել ամենուր» սկզբունքով։Շտապեք, օգնեք ձեր սեփականներին, սպանեք անծանոթներին, հասցրեք առավելագույն վնաս: Արդյունավետության զգալի գործիչ, շատ զվարճանք:
  2. Համեստորեն «կծկվել դեպի կողք» դեպի թշնամու բազան և կանգնել գրավման համար:Արդյունքում մենք ստանում ենք մեծ արդյունավետություն, լավ խաղ և հաղթանակ հակառակորդի նկատմամբ։ Բայց պայմանով, որ դուք ողջ մնաք և գրեթե միայնակ գրավեք ուրիշի բազան:

Չնայած վատ RNG-ից հետո մեր տրամադրությանը, հոգու խորքում մենք բոլորս գիտենք Օջախ քարհմտության խաղ է: Այս հոդվածում մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես օգտագործել մաթեմատիկան մրցաշարերում հաղթելու համար: Այն բանից հետո, երբ մենք ստեղծել ենք հաղթական գոլերը տոկոսային հարաբերակցությամբ, մենք հարմարավետ էինք զգում, որ կարող ենք ուսումնասիրել, թե ինչպես կառուցել մեր նպատակներին հարմարեցված տախտակամածներ:

Ակնհայտ է, որ մենք ցանկանում ենք հաղթել որքան հնարավոր է շատ խաղեր, բայց չափազանց հավակնոտ լինելը ռազմավարություն կամ տախտակամած ստեղծելիս կհանգեցնի ձախողման՝ գոյություն ունեցող քարտերի ձևավորման պատճառով: Օջախ քար. Օրինակ, անհնար է ունենալ ավելի քան 90% հաղթանակ, երբ յուրաքանչյուր մրցակից խաղում է Ragnaros: Նախքան շարունակելը, հարկ է նշել, որ շահումների տոկոսադրույքները մեծապես են կախված է մեր հակառակորդների վարպետությունից. Եթե ​​ինչ-որ մեկը պարծենում էր 15-րդ հորիզոնականում իր 70% շահման գործակցով, ապա դա չի համեմատվում 5-րդ հորիզոնականում 55% շահման տոկոսի հետ:

Շատ տարբեր է նաև 1-ին վարկանիշի համար մրցող մարդկանց դեմ խաղալը, համեմատած լեգենդի պատահական մարդկանց հետ: Այսպիսով, հաղթելու տոկոսը միակ գործոնը չէ, որը որոշում է հմտությունը Օջախ քար, բայց դեռևս օգտակար չափիչ է վերլուծելու ռազմավարություններ մշակելիս և մեր հմտությունների մակարդակը չափելիս:

Win Rate Study

Եթե ​​նայենք շահելու տոկոսՍանդուղքի խաղացողներին մենք կտեսնենք, որ ոմանք հետևողականորեն կհասնեն լեգենդին, ոմանք հետևողականորեն տեղավորվում են լավագույն 10-ում, իսկ ոմանք հասնում են դրան միայն մեկ անգամ: Մրցաշարերի համար մենք տեսնում ենք նմանատիպ միտում, երբ մի քանի ընտրյալ խաղացողներմիշտ բարձր տեղեր գրավել: Իհարկե, առկա տվյալների մեջ դեռ որոշակի կողմնակալություն կա: Մրցաշարերում հրավերների համակարգի շնորհիվ դժվար է որոշել, թե ով է լավագույն խաղացողը Օջախ քար. Բայց դա չի փոխում այն ​​փաստը, որ հրավիրված որոշ խաղացողներ հակված են բարձրանալ դեպի վերև:

Առաջին մարդը, ով գալիս է մտքին, դա է Strifecroով հասավ 67,8% մարտի 2-ի դրությամբ խաղերում հաղթանակների տոկոսը GosuGamers(Նկատի ունեցեք, որ վիճակագրությունը հիմնված է «Լավագույնը 3» ձևաչափով խաղերի վրա, այլ ոչ թե առանձին խաղերի: Հետաքրքիրն այն է, որ Strifecroհաղթում է առաջին մրցաշարերից մինչև Օջախ քար, և սա զարմանալի սխրանք է: Տպավորիչն այն է, որ այս մրցաշարերում տեղի ունեցան հանդիպումներ աշխարհի լավագույն խաղացողներից մի քանիսի դեմ:

67,8% հաղթանակի տոկոսը շատ բարձր է թվում, բայց իրականում յուրաքանչյուր խաղի համար դա 58,9% է: Սա է պատճառներից մեկը, որ սերիալը. սա լավագույն միջոցն է՝ պարզելու, թե ով է ամենաուժեղ խաղացողը, քանի որ դա մեծացնում է արդյունքների հուսալիությունը։ Եկեք վերլուծենք հաղթանակների տոկոսադրույքը 5-ից լավագույն համակարգում և անհատական ​​խաղերում:

Ստորև բերված աղյուսակը ցույց է տալիս բոլոր հնարավոր արդյունքները «5-ից լավագույնը», ակնհայտ է, որ 3-2 արդյունքի մեծ հավանականություն կա, քան 3-0 արդյունքը, եթե ենթադրենք, որ ունենք: շահելու տոկոս 50%. Այսպիսով, եթե մենք ունենք 60% հաղթանակի գործակից անհատական ​​խաղերում, դա կհամեմատվի 68% հաղթանակի մակարդակի հետ Լավագույն 5-ում: Հաշվարկներն իրականացվել են սելեկցիոն ծառի միջոցով:

Սկզբից եկեք հաշվարկենք 3-1 արդյունքի հնարավորությունը 60%-ով, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92%, որտեղ 0,6-ը հաղթանակների տոկոսն է, 3-ը՝ հաղթանակների թիվը, 0,4-ը՝ տոկոսային պարտություններ, 1-ը պարտությունների թիվն է, իսկ 3-ը՝ այն սցենարների թիվը, որոնցում տեղի է ունենում 3-1 արդյունք: Եթե ​​մենք սա անենք հաշվարկ յուրաքանչյուր հաղթող արդյունքի համար, մենք ստանում ենք 68,26% հաղթանակի գործակից լավագույն 5-ում, մինչդեռ յուրաքանչյուր խաղի համար ունենք միայն 60% հաղթանակ:

Հետ նայելով Strifecro, մենք տեսնում ենք, որ անհատական ​​խաղերում 58,87% հաղթանակի գործակցով նա ունի 67,83% հաղթանակի տոկոս, ինչը բավականին մոտ է տեսական արժեքներին: Վարկանիշային խաղերում լավագույն խաղացողների հաղթանակի տոկոսը կազմում է մոտ 65%, ինչը մի փոքր ավելի բարձր է, քան 59%: Սա բացատրվում է մրցակիցների մակարդակը սանդուղքում ավելի ցածր է, քան մրցաշարերում. Այսպիսով, երբ ինչ-որ մեկը պարծենում է 80% հաղթանակի տոկոսադրույքով, ընդունեք դա մի հատիկ աղի, քանի որ նրանք, ամենայն հավանականությամբ, խաղում են վատ հակառակորդների դեմ՝ խաղերի փոքր նմուշի հիման վրա:

Բաց մրցաշարեր

Հաջորդը, մենք կարող ենք դիտարկել մրցաշարերում հաղթելու կամ մրցանակային տեղեր գրավելու հնարավորությունները: Գավաթի համար Viagame House 338 մասնակիցներից 2-րդ համարը որակավորվել է լավագույն 4-ը։ Եթե ​​ենթադրենք, որ 1-ին տուրում մենք ավտոմատ հաղթանակ չստացանք, ապա մենք պետք է հաղթեինք 7 խաղում որակավորման համար: Ստորև բերված աղյուսակը ենթադրում է 60% հաղթանակ մեկ խաղում, ինչը հանգեցնում է 6,90% փոխանցման հավանականության:

Այնուամենայնիվ, եթե մենք բարձրացնենք մեր շահումների գործակիցը մինչև 65%, ապա հավանականությունը կբարձրանա մինչև 15,31%: Ակնհայտ է, որ մրցաշարում հաղթելու հնարավորությունշատ զգայուն է յուրաքանչյուր խաղի հաղթանակի մակարդակի նկատմամբ, և զարմանալի չէ, թե ինչու են մարդիկ խոսում խաղացողների 63% և 62% տարբերության մասին:

Դա նաև ցույց է տալիս, թե որքան դժվար է լավ հանդես գալը բաց մրցաշարեր. Թեև սովորաբար կա առնվազն մեկ պրոֆեսիոնալ խաղացող, ով դուրս է գալիս այս որակավորման փուլերից, հարկ է նշել, որ շատ մասնագետներ իրականում դրան արժանի չեն:

Փուլերի քանակը Մասնակիցների թիվը Հաղթել Bo3 Հաղթել Bo5 Հաղթել Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Եզրակացություն

Հաղթանակ ներս Օջախ քարամենակարևոր ցուցանիշն է, եթե միտված ես արդյունքին: Այս վերլուծությունը կարող է օգտագործվել կա՛մ պատկերավոր նպատակներով, կա՛մ ռազմավարություններին տեղեկացնելու համար: Այն նախատեսված է ծառայել որպես ուղեցույց. Ոմանք կարող են բավարարվել մրցաշարում հաղթելու 4% հավանականությամբ, իսկ մյուսները կցանկանային 15%, և մենք կփոխեինք. մեր տախտակամածներըՈրպեսզի օպտիմիզացնենք 7-ից լավագույնը համապատասխանաբար 57% և 65% խաղերի շահելու հնարավորությունը:

Երկուսուկես տարվա ընթացքում անցկացնելով մոտ 31000 մարտեր World of Tanks-ում, ես իմ կարծիքն եմ կազմել խաղի ամենահակասական թեմաներից մեկի մասին, որը կփորձեմ փոխանցել ձեզ։

Այսպիսով, ես վստահ եմ, որ Wargaming դավադրությունը գոյություն չունի: Ընդհանրապես գոյություն չունի՝ «բացարձակ» բառից։

Խաղացողի շահումների տոկոսի վրա ազդում են երկու բան՝ հոգեբանությունը և մաթեմատիկան: Ուրիշներ պարզապես չկան։

Գործոն թիվ մեկ՝ ՀՈԳԵԲԱՆՈՒԹՅՈՒՆ.

Առանց բացառության բոլոր խաղացողների խաղի վրա ազդում է բացառապես հոգեբանությունը, իսկ ավելի ճիշտ՝ յուրաքանչյուր կոնկրետ խաղացողի էմոցիոնալ վիճակը յուրաքանչյուր կոնկրետ մարտում: Թույլ տուր բացատրեմ.

Խաղացողների ամբողջ լսարանը կարելի է բաժանել երկու խմբի՝ այսպես կոչված «shkolota» (ես չեմ փորձում որևէ մեկին վիրավորել, չեմ փորձում բացասական իմաստ փոխանցել. ես պարզապես օգտագործում եմ ընդհանուր տերմին) և «Ընտանիքների հայրեր».

1. Առաջին խումբ- սրանք մարդիկ են ..... տարեկանից (ես նույնիսկ հանդիպել եմ 6 տարեկանների) մինչև 18-22 տարեկան մարդիկ։ Այս խմբի դիտարկումների վերաբերյալ իմ եզրակացությունները ես հիմնում եմ իմ 12-ամյա որդու և նրա ընկերների խաղի օրինակով։ Նրանք շահագրգռված չեն շահելու տոկոսը որպես այդպիսին։ Նրանք լսել են նրա մասին, նույնիսկ երբեմն նայում են նրան, բայց, ընդհանուր առմամբ, չեն անիծում նրա մասին: Նրանք կոնկրետ փոքր նպատակ ունեն՝ հասնել Y տանկ... սպանել Z մեքենան... տեղադրել նոր ատրճանակ... Նրանք մարտի մեջ են մտնում միայն փորձ ձեռք բերելու համար, և կարևոր չէ, թե որքանն է ճշգրիտ: . Նրանց չի հետաքրքրում ռազմավարական արդյունքը, նրանք չեն ակնկալում մի քանի քայլ առաջ՝ ԱՅԴ ՏԱՆԿԸ ՇՏԱՊ ՊԵՏՔ Է։ Հիմնական բանը այն է, որ վաղ թե ուշ նրանք կստանան այն, դա այն է: Նրանք հաղթողի հոգեբանություն չունեն՝ նրանք ստացողի հոգեբանություն ունեն։ Ավելին, նրանք պատրաստ են ամեն գնով ստանալ այն։ Եթե ​​փորձես բացատրել նրանց, որ հաղթելու համար խաղալն ավելին է բերելու, նրանք հասկանում են, որ իրենք նույնիսկ պատրաստ են օրինակներ բերել հաջող մարտերի սեփական պրակտիկայից, բայց..... «Ես կգնամ տանկ նստեմ, կշահեմ փորձը»... Վե՛րջ: Սա նրանց խնդիրը չէ, դա մեր՝ մեծերիս խնդիրն է, որ մի սերունդ ենք բաց թողել՝ հաղթող մարտիկի հոգեբանությունը փոխարինվել է օգտագործող-սպառողների հոգեբանությամբ։ Նրանք պարզապես ցանկանում են վերջնական արդյունքը (առանց մեծ նպատակներ դնելու՝ անմիջական արդյունքն իրենց բավական է), և չեն մտածում ջանքերի/ժամանակի/և այլնի արդյունավետության մասին։ Բայց սա չափազանց խորը հարց է այստեղ քննարկելու համար:

2. Երկրորդ խումբ- ավելի բարդ: 20 տարեկանից բարձր մարդիկ. Պատկերացրեք, որ ինչ-որ մեկը աշխատանքից տուն է գալիս: Հոգնած. Նա ունի այդ հաղթական մտածելակերպը, ունի ռազմավարական մտածողություն, բայց նա ամբողջ օրը կռվել է և հոգնել է։ Պարզապես ֆիզիկապես հոգնած: Նա ցանկանում է հանգստանալ, և նա գտել է հանգստի իր տարբերակը խաղի մեջ: Նա անջատվեց աշխարհից և մտավ անգար… Նա հիշում է այն նպատակը, որը դրել էր իր համար մեկ շաբաթ/ամիս/տարի առաջ: Նա գնահատում է իր ժամանակը և էներգիան, բայց հոգնել է: Կամ հարբած (ինչը չի բացառում հոգնածությունը): Կամ կնոջ հետ կռիվ է արել ու գրգռվածությունը հանում է այստեղ։ Կամ չափազանց հանգիստ բուռն ժամադրությունից հետո: Կամ... այո, միլիոն այդպիսի «կամ»! Այս ամենն այս կամ այն ​​կերպ ազդում է նրա ֆիզիոլոգիական վիճակի վրա՝ ռեակցիայի, մտածողության արագության, էկրանի գույների ընկալման, խաղում որոշումներ կայացնելու արագության վրա և այլն։

Եվ հիմա այս դժոխային խառնուրդը թափվում է պատահական տարածքի ընդարձակության մեջ: Ինչ-որ մեկը որսում է կոնկրետ տանկի համար (քանի որ նպատակը «Փորձագետ» է); ինչ-որ մեկը փորձ է ձեռք բերում մի սարքի վրա, որը նրանք կրքոտ չեն. ինչ-որ մեկն իր ընկերուհուն / եղբորը / հարևանին / սկեսուրին զբոսանք է տվել; ինչ-որ մեկը խոսում է հեռախոսով; ինչ-որ մեկը չափից դուրս գրգռված է, և ինչ-որ մեկը բացարձակապես երջանիկ է... կան միլիարդավոր տարբերակներ: Բայց մի մոռացեք, որ յուրաքանչյուրը գտնվում է իր անհատական ​​հոգեֆիզիկական վիճակում: Յուրաքանչյուր ոք ունի տարբեր նպատակներ այս պայքարում, և հաճախ այդ նպատակները ուղղակիորեն հակասում են միմյանց:

Իսկ դու ի՞նչ ես ուզում այս խառնաշփոթի մեջ։ Քաղաքացիական օրենսգրքում դա ավելի պարզ է՝ բոլորն ունեն մեկ ընդհանուր նպատակ։ Բացի այդ, մարդիկ ճանաչում են միմյանց, և կարելի է բարձր վստահությամբ գուշակել, թե կլանի անդամներից որն իրեն ինչպես կպահի։ Եվ հենց գլխավոր ճակատամարտի ճակատամարտին նախապատրաստվելը բոլորին ստիպում է համակերպվել, եթե ոչ մեկի, ապա մի քանի զուգահեռ հույզերի: Սրանցից ոչ մեկը պատահական չի լինի:

Այս ամենից միայն մեկ եզրակացություն կա՝ կհաղթի այն թիմը, որտեղ ավելի շատ համանման էմոցիաներ ունեցող մարդիկ են։ Եվ սարքավորումների հավասարակշռությունը դրա հետ կապ չունի. այժմ խաղի այս պարամետրը կազմաձևված է, ընդհանուր առմամբ, բավականին գրագետ, և թիմերը ընտրվում են մոտավորապես հավասար կատարողական բնութագրերով:

(Իհարկե, տարիքային սահմանափակումները տրվում են զուտ պայմանականորեն. դրանք բացարձակապես ճշգրիտ որոշել հնարավոր չէ: Ինչպես նաև խաղացողների բաժանումը երկու խմբի արվել է միայն այս հոդվածի շահերից ելնելով, գաղափարը պարզաբանելու համար):

Բաժին 2. ՄԱԹԵՄԱՏԻԿԱ.

Խաղում մեծ համոզմունք կա, որ ամեն ինչ հանգում է միջինը 49% հաղթանակի, նույնքան պարտությունների և 2% ոչ-ոքիների: Այս կարծիքը, ի թիվս այլ բաների, պաշտպանում են մշակողները (կամ ձևավորվել են նրանց կողմից, այստեղ կարևոր չէ) և ընդհանուր առմամբ ընդունված է, ուստի եկեք թվերն ընդունենք որպես ճշմարտություն:

Բոլոր խաղացողները սովորել են (կամ սովորում են) դպրոցում, հետևաբար, յուրաքանչյուրը կարող է հասկանալ և կրկնակի ստուգել հաշվարկները։

Խաղում իր ներկայության առաջին փուլում մարդը, ըստ սահմանման, չի կարող լավ խաղալ (իհարկե, կան բոլոր տեսակի եզակիները, բայց նրանց թիվը աննշան է): (Առաջին փուլն անձամբ ես համարում եմ 4-4,5 հազար մարտեր: Այս ընթացքում նա ձեռք է բերում առաջին «գագաթը» և սկսում է գոնե ինչ-որ բան հասկանալ խաղի մասին): Սրա բացատրությունները շատ են՝ քարտեզների, մարտավարության, տեխնիկական բնութագրերի իմացության բացակայություն, մարտական ​​իրավիճակներին կայծակնային արագությամբ արձագանքելու փորձի բացակայություն և այլն: Ի վերջո, նրա մտքերը կենտրոնացած են բաղձալի IS-7-ը ձեռք բերելու վրա, իսկ վիճակագրությունը շատ քիչ է մտածում՝ նա շտապում է դուրս նետվել մարտից և գնալ նորի։ Ելնելով վերը նշված բոլոր թվերից՝ ստանում ենք հետևյալ պատկերը.

Կռիվներ - 4500
Հաղթանակներ (49%) – 2205
Ոչ-ոքիներ (2%) - 90
Կորուստներ (49%) – 2205

Այստեղ նա մտածեց սեփական վիճակագրության մասին և որոշեց բարձրացնել դրանք։ Խաղացողների տեսանկյունից լավ է համարվում 53% կամ ավելի բարձր շահում ունեցող անձը։ 2% ոչ-ոքիների դեպքում նրա կորուստները կկազմեն 45%: Տոկոսը լավ բան է, բայց եկեք հաշվենք բացարձակ թվերով։ Եթե ​​նա անմիջապես հասներ 53% հաղթանակի տոկոսադրույքին, պատկերը կունենար հետևյալ տեսքը.

Կռիվներ - 4500
Հաղթանակներ (53%)՝ 2385
Ոչ-ոքիներ (2%) - 90
Կորուստներ (49%) – 2205
Տարբերություն - Հաղթանակներ +180 (8,16%), Ոչ-ոքիներ 0, Պարտություններ (45%) -180 (8,16%)

Բայց այս դեպքում բացարձակ թվով կա ևս մեկ ցուցանիշ՝ հաղթանակների և պարտությունների տարբերությունը։ Բերված օրինակում դա կլինի 2385 - 2025 = 360 մարտ: Եթե ​​խաղացողը պահպանում է այս տարբերությունը, ապա անցկացրած 10,000 մարտերով, դա նրա համար կկազմի բոլորովին տխուր ցուցանիշ (((10,000 - 10,000*2%) - 180)/2 + 180) / 10,000) = 49,9% հաղթանակներ

Հետևաբար, 53% (ներառյալ 10000 մենամարտ) արդյունքի հասնելու համար նրան անհրաժեշտ կլինի հասնել 800 մենամարտի հաղթանակ/պարտության տարբերության։ Առաջիկա 5500 մարտերի համար նա պետք է հաղթի (((5500 - 5500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 մարտ։ Կամ առաջիկա կծկումների 56,27%-ը:

Ժամանակի ընթացքում խաղացողի կարողությունը խաղալ World of Tanks (այսպես կոչված «հմտություն») աճում է, նույնիսկ եթե նա չի ձգտում դրան: Նա հիշում է քարտերը, ընտելանում է այս կամ այն ​​տանկին ու նրա վարքին, ուսումնասիրում է հաջող քայլերը, մտապահվում են ներթափանցման գոտիները և այլն։ Ոմանք ավելի շատ հմտություն ունեն, ոմանք ավելի քիչ, բայց ունեն դա: Այն նման է մկանի. դուք կարող եք այն բարձրացնել մարզասրահում տեխնիկայի օգնությամբ, կամ կարող եք ամեն օր ուղեկցել ձեր կնոջը խանութ և կրել լիքը պայուսակներ; Երկու դեպքում էլ մկանային հյուսվածքը կամրապնդվի, միակ հարցը դրա զարգացման աստիճանն է։

Այնուամենայնիվ, ինչպես մկանների օրինակում, հմտությունն ինքնին չի կարող աճել թռիչքներով և սահմաններով: Դա պարզապես այդպես չի լինում. սա Գազպրոմի արժեթղթերի գինը բորսայում չէ: Գործընթացը առաջադեմ է՝ մի փոքր աճով։ Բայց ես շատ եմ ուզում բարձրացնել վիճակագրության թվերը... Իսկ ի՞նչ է անում խաղացողը, եթե այս ցանկությունը գերակշռի: Փնտրում եմ տարբերակներ, որոնցից մեկը ընկերությունների հետ միասին խաղալն է։ Ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, սա շահումների տոկոսը մեծացնելու բավականին արդյունավետ միջոց է (սակայն World of Tanks-ի իրականության մեջ դա հաճախ կապված չէ անձնական հմտությունների աճի հետ), ինչը երևում է հաշիվների մասին տեղեկատվության տվյալներից: «լրացուցիչներից». (Այստեղ մենք չենք անդրադառնա այսպես կոչված «թվինքսների» թեմային, քանի որ նման կերպարի մշակման գործընթացը ի սկզբանե սկսվում է ավելի բարենպաստ պայմաններից՝ բարձր հմտության և առկա խաղային փորձի տեսքով): Ամենահետաքրքիրն այն է, որ ընկերություններում վիճակագրության աճի հաջողության պատճառները վերլուծելիս կհասնենք հոգեբանության խնդրին, այսինքն. բաժին 1.

Արդյո՞ք դա արատավոր շրջան է: Ոչ, տիկնայք և պարոնայք, ես դա կանվանեի փակ համակարգ, որտեղ երկու համարժեք գործոններ օրգանապես լրացնում են միմյանց՝ մաթեմատիկան և հոգեբանությունը: Եվ խաղացողների վերաբերյալ Bloody Wargaming-ի դավադրություն չկա. չկա մեկ օբյեկտիվ պատճառ, որը կստիպի ընկերությանը դա անել: Եվ չկա որևէ մեխանիզմ, որը կարող է «Battle» սեղմելու միջև ընկած վայրկյանների ընթացքում անցնել: և հետհաշվարկի սկիզբը, հավաքեք և վերլուծեք մարտին պատրաստ հարյուր հազարավոր խաղացողների հոգեֆիզիոլոգիական վիճակը. բայց հետո պետք է նաև այնպես բաշխել, որ իրար հետ կոնֆլիկտի մեջ լինեն՝ հաշվի առնելով տեխնիկայի հմտությունն ու հավասարակշռությունը... Սա պարզապես անհրաժեշտ չէ Wargaming-ի համար:

Այսպիսով, հանգստացեք. ձեր ամբողջ վիճակագրությունը կախված է բացառապես ձեզանից և ձեր գործողություններից Տանկերի աշխարհում:

Հաջողություն մարտադաշտերում, տանկիստներ:

World of Tanks-ի հաղթանակի տոկոսադրույքը. Wargaming դավադրություն, կամ:

Ստեղծող՝ ՎսեՍլավա

Երկուսուկես տարվա ընթացքում ավարտելով շուրջ 31000 մարտեր World of Tanks-ում, ես կազմակերպեցի իմ սեփական եզրակացությունը խաղի ամենահակասական թեմաներից մեկի վերաբերյալ, որը կփորձեմ փոխանցել ձեզ:

Այսպիսով, ես վստահ եմ, որ Wargaming դավադրությունը գոյություն չունի: Ընդհանրապես գոյություն չունի՝ բառից ամբողջությամբ։

Խաղացողի շահումների տոկոսի վրա ազդում են երկու բան՝ հոգեբանությունը և մաթեմատիկան: Ուրիշներ չկան։

Գործոն թիվ մեկ՝ ՀՈԳԵԲԱՆՈՒԹՅՈՒՆ.

Բոլոր խաղացողների խաղի վրա ազդում է միայն հոգեբանությունը, ավելի ճիշտ՝ յուրաքանչյուր կոնկրետ մարտում յուրաքանչյուր կոնկրետ խաղացողի հուզական վիճակից։ Թույլ տուր բացատրեմ.

Խաղացողների ամբողջ լսարանը պայմանականորեն կարելի է բաժանել երկու խմբի՝ այսպես կոչված շկոլոտա (ես չեմ փորձում որևէ մեկին վիրավորել, չեմ փորձում բացասական հաղորդագրություն փոխանցել՝ ընդհանուր տերմին) և ընտանիքների հայրեր:

1. Առաջին մի քանիսը մարդիկ են. տարի (հանդիպել եմ նաև 6 տարեկանների) մինչև 18-22 տարեկան. Ես եզրակացություններ եմ անում այս խմբի դիտարկումների վերաբերյալ՝ օգտագործելով իմ սեփական 12-ամյա երեխայի, նրա ընկերների և որդու խաղի օրինակը: Նրանց շահած տոկոսը որպես այդպիսին չի հետաքրքրում։ Նրանք լսել են այդ մասին և ժամանակ առ ժամանակ դիտում են դա, բայց ոչ մասնագիտացված հարցերում չեն մատնվում դրա մասին: Նրանք ունեն կոնկրետ փոքր նպատակ՝ հասնել Y տանկ։ սպանել Z մեքենան. տեղադրել նոր ատրճանակ. Նրանք պայքարի մեջ են մտնում միայն փորձ ձեռք բերելու համար, և կարևոր չէ, թե որքան:

Նրանց չի հետաքրքրում ռազմավարական ելքը, նրանք հույս չունեն մի երկու քայլ առաջ. ԱՅՍ ՏԱՆԿԸ ՆՐԱՆՑ ՊԵՏՔ Է ԱՌԱՆՑ ՀԱՐՑՈՒՄ: Հիմնական բանը այն է, որ նրանք անպայման կվերցնեն այն, դա այն է: Նրանք չունեն հաղթողի հոգեբանություն, նրանք ունեն ստացողի հոգեբանություն:

Ավելին, նրանք պատրաստ են ամեն գնով վերցնել այն։ Եթե ​​փորձեք նրանց բացատրել, որ հաղթելու համար խաղալն ավելին է բերելու, նրանք գիտեն, և իրենք պատրաստ են օրինակներ բերել հաջող մարտերի սեփական պրակտիկայից, բայց. Ես կգնամ տանկ նստելու և փորձ ձեռք բերելու: Վե՛րջ: Դա նրանց խնդիրը չէ, դա մեր՝ մեծերիս խնդիրն է, որ մենք սերունդ ենք կորցրել. հաղթող մարտիկի հոգեբանությունը փոխարինվել է օգտագործող-սպառողների հոգեբանությամբ։

Նրանք պարզապես ցանկանում են վերջնական արտադրանքը (միևնույն ժամանակ, առանց իրենց համար մեծ նպատակներ դնելու, նրանց անմիջական արդյունքը բավական է), և չեն հիշում ծախսված կարծրացման/ժամանակի/ և այլնի արդյունավետությունը։ Բայց սա չափազանց խորը հարց է, և այստեղ այն քննարկելու համար չէ:

2. Երկրորդը որոշ չափով ավելի բարդ է։ 20 տարեկանից բարձր մարդիկ. Պատկերացրեք, որ ինչ-որ մեկը աշխատանքից տուն է գալիս: Հոգնած. Նա ունի այդ հաղթական մտածելակերպը, ունի ռազմավարական մտածողություն, բայց նա ամբողջ օրը կռվել է և հոգնել էր։

Հեշտ, ֆիզիկապես հոգնած: Նա ցանկանում է հանգստանալ, և նա խաղի մեջ գտավ հանգստի իր տարբերակը: Ես անջատվեցի աշխարհից ու մտա անգար։ Նա չի մոռանում իր առջեւ յոթ օր/ամիս/տարի առաջ դրած նպատակի մասին: Նա գնահատում է սեփական ուժն ու ժամանակը, բայց հոգնել է: Կամ հարբած (ինչը չի բացառում հոգնածությունը): Կամ կնոջ հետ կռիվ է արել ու գրգռվածությունը հանում է այստեղ։ Կամ չափազանց հանգիստ բուռն ժամադրության ավարտից հետո:

Կամ. այո, նրանցից միլիոնը: Այս ամենն այս կամ այն ​​կերպ ազդում է նրա ֆիզիոլոգիական վիճակի վրա՝ ռեակցիայի, մտածողության արագության, էկրանի գույների ընկալման, խաղի մեջ պատասխաններ տալու արագության և այլն։

Եվ հիմա այս դժոխային խառնուրդը թափվում է պատահական տարածքի ընդարձակության մեջ: Ինչ-որ մեկը կոնկրետ տանկի որս է անում (որովհետև թիրախը Մասնագետն է); ինչ-որ մեկը փորձ է ձեռք բերում մի սարքի վրա, որը նրանք կրքոտ չեն. ինչ-որ մեկն իր ընկերուհուն / եղբորը / հարևանին / սկեսուրին զբոսանք է տվել; ինչ-որ մեկը խոսում է հեռախոսով; ինչ-որ մեկը չափից դուրս նյարդայնացած է, իսկ ինչ-որ մեկը լիովին ուրախ է: կան միլիարդ տարբերակներ! Բայց մի մոռացեք, որ յուրաքանչյուրն իր, անձնական, հոգեֆիզիկական վիճակում է:

Յուրաքանչյուր ոք ունի տարբեր նպատակներ այս պայքարում, և սովորաբար այդ նպատակները ուղղակիորեն հակասում են միմյանց:

Իսկ դու ի՞նչ ես ուզում այս խառնաշփոթի մեջ։ Քաղաքացիական օրենսգրքում սա ավելի պարզ է՝ յուրաքանչյուրն ունի մեկ, ոչ մասնագիտացված նպատակ։ Բացի այդ, մարդիկ ծանոթ են, և կարելի է մեծ վստահությամբ կռահել, թե կլանի անդամներից ով ինչպես կպահի իրեն։ Եվ հենց գլխավոր ճակատամարտի ճակատամարտին նախապատրաստվելը ստիպում է բոլորին համակերպվել, եթե ոչ մեկի, ապա մի զույգ զուգահեռ զգացումների:

Սրանցից ոչ մեկը պատահական չի լինի:

Այս ամենից միայն մեկ եզրակացություն կա՝ կհաղթի այն թիմը, որտեղ ավելի շատ նմանատիպ զգացմունքներ ունեցող մարդիկ կլինեն։ Եվ սարքավորումների հավասարակշռությունը դրա հետ կապ չունի. այս պահին խաղի այս պարամետրը կազմաձևված է ոչ մասնագիտացված ձևով, բավականին գրագետ, և թիմերը ընտրվում են մոտավորապես հավասար կատարողական բնութագրերով:

(Ակնհայտ է, որ տարիքային սահմանափակումները տրվում են զուտ պայմանականորեն. դրանք ամբողջությամբ և բացարձակապես ճիշտ պարզելն իրատեսական չէ: Ինչպես նաև խաղացողների բաժանումը երկու խմբի արվել է միայն այս հոդվածի շահերից ելնելով, գաղափարը պարզաբանելու համար):

Բաժին 2. ՄԱԹԵՄԱՏԻԿԱ.

Խաղում մեծ համոզմունք կա, որ ամեն ինչ հանգում է միջինը 49% հաղթանակի, նույնքան պարտությունների և 2% ոչ-ոքիների: Այս եզրակացությունը հաստատվում է

ներառյալ մշակողների կողմից (կամ նրանց կողմից կազմակերպված. էությունը այստեղ սկզբունքորեն կարևոր չէ), ընդհանուր առմամբ ընդունված է, հետևաբար մենք կընդունենք թվերը որպես ճշմարտություն:

Բոլոր խաղացողները սովորել են (կամ սովորում են) դպրոցում, ինչը նշանակում է, որ յուրաքանչյուրը կարող է հասկանալ և կրկնակի ստուգել հաշվարկները:

Խաղում սեփական ներկայության սկզբնական փուլում մարդը, ըստ սահմանման, լավ խաղալու հնարավորություն չունի (անհարկ է, որ երևում են բոլոր տեսակի եզակիները, բայց դրանց թիվը աննշան է): (Առաջին փուլն անձամբ ես համարում եմ 4-4,5 հազար մարտեր: Այս ընթացքում նա ձեռք է բերում առաջին «գագաթը» և սկսում է գոնե ինչ-որ բան հասկանալ խաղի մեջ): Սրա բացատրությունները շատ են՝ քարտեզների, մարտավարության, կատարողական բնութագրերի իմացության բացակայություն, մարտական ​​իրավիճակներին արագ արձագանքելու փորձի բացակայություն և այլն:

Արդյունքում նրա մտքերը կենտրոնացած են բաղձալի IS-7-ը ստանալու վրա, և վիճակագրությունը նրան քիչ է անհանգստացնում՝ նա շտապում է արագ վեր կենալ մարտից և գնալ նորի։ Ելնելով վերը նշված բոլոր թվերից՝ ստանում ենք հետևյալ պատկերը.

Ճակատամարտեր – 4500

Հաղթանակներ (49%) – 2205

Ոչ-ոքիներ (2%) – 90

Կորուստներ (49%) – 2205

Այստեղ նա մտածեց սեփական վիճակագրության մասին և որոշեց բարձրացնել դրանք։ Խաղացողների տեսանկյունից լավ է համարվում 53% կամ ավելի բարձր շահում ունեցող անձը։ 2% ոչ-ոքիների դեպքում նրա կորուստները կկազմեն 45%:

Տոկոսը լավ բան է, բայց անկապ թվերով հաշվենք։ Եթե ​​նա անմիջապես հասներ շահումների 53 տոկոսին, ապա պատկերը կունենար հետևյալ տեսքը.

Ճակատամարտեր – 4500

Հաղթանակներ (53%) – 2385

Ոչ-ոքիներ (2%) – 90

Կորուստներ (49%) – 2205

Տարբերություն – Հաղթանակներ +180 (8,16%), Ոչ-ոքիներ 0, Պարտություններ (45%) -180 (8,16%)

Բայց այս դեպքում լրիվ արտահայտված մեկ գործիչ կա՝ պարտությունների և հաղթանակների տարբերությունը։ Բերված օրինակում դա կլինի 2385 – 2025 = 360 մարտ: Եթե ​​խաղացողը պահպանի այս տարբերությունը, ապա 10,000 ավարտված մարտերով, դա նրա համար լիովին անհեռանկար ցուցանիշ կլինի (((10,000 – 10,000*2%) – 180)/2 + 180) / 10,000) = 49, 9% հաղթանակի գործակից: .

Սա նշանակում է, որ 53% արդյունքի հասնելու համար (բացի 10000 մենամարտից), նա պետք է հասնի 800 մենամարտի հաղթանակ/պարտության տարբերությանը։ Ապագա 5500 մարտերում նա պետք է հաղթի (((5500 – 5500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 մարտ։ Կամ առաջիկա կծկումների 56,27%-ը:

Ժամանակի ընթացքում խաղացողի կարողությունը խաղալ World of Tanks (այսինքն՝ «հմտությունը») մեծանում է, նույնիսկ եթե նա չի փորձում դա անել: Նա հիշում է քարտերը, ընտելանում է իր այս կամ այն ​​պահվածքին և տանկին, ուսումնասիրում է հաջող քայլերը, մտապահվում են թափանցած տարածքներ և այլն։ Ոմանք ավելի շատ հմտություն ունեն, ոմանք ավելի քիչ, բայց ունեն:

Դա նման է մկանի. դուք կարող եք այն բարձրացնել մարզասրահում տեխնիկայի օգնությամբ, կամ կարող եք ամեն օր ուղեկցել ձեր կնոջը խանութ և կրել լիքը պայուսակներ. Երկու դեպքում էլ մկանային հյուսվածքը կամրապնդվի, միակ հարցը դրա զարգացման աստիճանն է։

Բայց, ինչպես մկանների օրինակում, հմտությունն ինքնին թռիչքներով և սահմաններով աճելու ունակություն չունի: Պարզապես այդպես չի լինում. սա Գազպրոմի արժեթղթերի գինը բորսայում չէ։ Գործընթացը առաջադեմ է՝ մի փոքր աճով։ Բայց ես շատ եմ ուզում բարձրացնել վիճակագրության թվերը... Իսկ ի՞նչ է անում խաղացողը, եթե գերակշռում է ծարավը։

Փնտրում եմ տարբերակներ, որոնցից մեկը ընկերությունների հետ միասին խաղալն է։ Փորձը ցույց է տալիս, որ սա բավականին արդյունավետ մեթոդ է շահումների տոկոսը մեծացնելու համար (սակայն World of Tanks-ի իրողություններում դա սովորաբար կապված չէ անձնական հմտությունների աճի հետ), ինչպես ցույց են տալիս «» հաշիվների մասին տեղեկատվության տվյալները: հավելյալներ»: (Այստեղ մենք չենք անդրադառնա այսպես կոչված «թվինքսների» թեմային, քանի որ կերպարի զարգացման գործընթացը սկզբում սկսվում է ավելի բարենպաստ պայմաններից՝ մեծ վարպետության և առկա խաղային փորձի տեսքով): Ամենահետաքրքրաշարժն այն է, որ ընկերություններում վիճակագրության աճի հաջողության հանգամանքները վերլուծելիս մենք կգանք հոգեբանության հարցին, այսինքն. բաժին 1.

Արդյո՞ք դա արատավոր շրջան է: Ոչ, տիկնայք և պարոնայք, ես դա կանվանեի փակ հավաքածու, որտեղ երկու համարժեք գործոններ օրգանապես լրացնում են միմյանց՝ մաթեմատիկան և հոգեբանությունը: Եվ խաղացողների վերաբերյալ Bloody Wargaming-ի դավադրություն չկա. չկա մեկ օբյեկտիվ հանգամանք, որը կստիպի ընկերությանն անել դա:

Եվ չկա մի մեխանիզմ, որը կարող է տաղանդավոր լինել «Battle!» կոճակը սեղմելու միջև ընկած վայրկյանների ընթացքում: և հետհաշվարկի սկիզբը, հավաքեք և վերլուծեք մարտին պատրաստ հարյուր հազարավոր խաղացողների հոգեֆիզիոլոգիական վիճակը. բայց հետագայում անհրաժեշտ է նաև դրանք բաշխել այնպես, որ դրանք միմյանց հետ անհամապատասխան լինեն՝ հաշվի առնելով սրա հետ մեկտեղ տեխնիկայի հմտությունն ու հավասարակշռությունը... Սա պարզապես անհրաժեշտ չէ Wargaming-ի համար:

Այսպիսով, հանգստացեք, ձեր ամբողջ վիճակագրությունը կախված է միայն ձեզանից և ձեր գործողություններից Տանկերի աշխարհում:

Հաջողություն մարտադաշտերում, տանկիստներ: